Dodging Rain Competition

Die Dodging Rain Competition (DRC) ist ein Wettbewerb für Touhou-Spiele, welche von ZM ins Leben gerufen wurde und auf dem offiziellen DRC-Discord ausgetragen wird. Zwei Teams treten in verschiedenen Kategorien gegeneinander an. Jeder Spieler postet eine willkürlich lange Liste von Kategorien, nach Präferenz geordnet, die entweder Survival oder Scoring eines beliebigen Touhou-Shooter-Spiels und einer beliebigen Schwierigkeit sein können. Teilnehmer treten gegen einen Spieler des anderen Teams in einer Kategorie an, die beide Spieler auf ihrer Liste haben. Die Teams und Kategorien werden vom DRC-Managementteam festgelegt. Die Spieler haben zwei Wochen Zeit, um sich für den Wettbewerb anzumelden, und nach Beginn des Wettbewerbs zwei Wochen, um ein Replay einzureichen, für die je nach den Rubriken Punkte vergeben werden. Runs, die außerhalb dieser zwei Wochen gespielt wurden, sind ungültig. Teilnehmer können eine unbegrenzte Anzahl von Replays einreichen; Das Replay, welches die meisten DRC-Punkte bringt, wird gewertet.

Wenn du wissen möchtest, wie viele DRC-Punkte ein Run wert ist, kannst du die Punkte für einen bestimmten Run mit dem Rechner ermitteln.

Punkte-Rechner

Scores dürfen nur Ziffern, Kommas, Punkte und Leerzeichen enthalten. Bei Survival-Runs wird davon ausgegangen, dass sie komplett durchgespielt wurden, bei Scoring Runs nicht.

Regeln

  1. Kein Cheaten durch externe Programme oder Modifizierung der FPS des Spiels.
  2. Replays sind für Windows-Spiele erforderlich, während für PC-98 ein Video akzeptiert wird.
  3. Alle Runs müssen mit maximal Standardleben und -bomben gespielt werden.

Rubriken

Rubriken sind die Formeln und festgelegten Werte, mit denen die Anzahl der DRC-Punkte für einen Run berechnet werden. Wenn du wissen möchtest, wie deine Punkte ermittelt werden, klick auf die Schaltfläche unten, um mehr Infos zu sehen.

Scoring-Anmerkungen

  • Die Weltrekorde werden von der WR-Seite übernommen.
  • Wenn du einen neuen Weltrekord aufstellst, entsprechen deine Punkte der maximalen Punktzahl; Ansonsten gilt die Formel.
  • Einige Kategorien verwenden einen fiktiven WR. Klick hier für die Liste dieser Kategorien.
  • Einige Kategorien verwenden immer den WR eines bestimmten Shot Types. Klick hier für die Liste dieser Kategorien.
  • MoF verwendet ein eigenes System. Klick hier für dieses System.
  • DS verwendet ein eigenes System. Klick hier für dieses System.
Scoring
||Max * (Score/WR)^Exp||
SpielMax. PunkteExponent
HRtP Easy30011
HRtP Normal32511
HRtP Hard35011
HRtP Lunatic40010
SoEW Easy3004
SoEW Normal3004
SoEW Hard3503
SoEW Lunatic3752
SoEW Extra3255
PoDD Easy3004
PoDD Normal3503
PoDD Hard4003
PoDD Lunatic4503
LLS Easy3004
LLS Normal3503
LLS Hard3753
LLS Lunatic4002.5
LLS Extra3509
MS Easy3004
MS Normal3503
MS Hard4003
MS Lunatic4502
MS Extra3754
EoSD Easy3504
EoSD Normal4003
EoSD Hard4502.5
EoSD Lunatic5002
EoSD Extra4502.5
PCB Easy3754
PCB Normal4003
PCB Hard4502.5
PCB Lunatic5002
PCB Extra4502.5
PCB Phantasm4502.5
IN Easy3754
IN Normal4003
IN Hard4502.5
IN Lunatic5002.7
IN Extra4503
PoFV Easy3754
PoFV Normal4003
PoFV Hard4502.5
PoFV Lunatic5002
PoFV Extra4502.5
SA Easy3754
SA Normal4003
SA Hard4502.5
SA Lunatic5002.2
SA Extra4506.5
UFO Easy3754
UFO Normal4002.5
UFO Hard4502
UFO Lunatic5002
UFO Extra4503
GFW Easy3758.5
GFW Normal4007.5
GFW Hard4507
GFW Lunatic5006.5
GFW Extra4507
TD Easy3755
TD Normal4004
TD Hard4503.5
TD Lunatic5003.5
TD Extra4502.5
DDC Easy3754
DDC Normal4003
DDC Hard4502.5
DDC Lunatic5002
DDC Extra4509
LoLK Easy3754
LoLK Normal4003.5
LoLK Hard4503
LoLK Lunatic5003
LoLK Extra4503.5
HSiFS Easy3753
HSiFS Normal4003
HSiFS Hard4502.5
HSiFS Lunatic5002
HSiFS Extra4502.5
WBaWC Easy3753
WBaWC Normal4003
WBaWC Hard4502.5
WBaWC Lunatic5002
WBaWC Extra4502.5

Fiktive WRs

Die Kategorien in der nachstehenden Tabelle verwenden einen fiktiven WR anstelle eines realen WRs.

HRtP Easy13.4m
HRtP Normal13.4m
HRtP Hard13.4m
HRtP Lunatic15.5m
LLS Lunatic165m
MS Lunatic200m
PCB Lunatic ReimuB3.3b
PCB Lunatic SakuyaB3.6b
LoLK Lunatic Reimu2.5b
LoLK Lunatic Marisa2.4b

"WR" Definition

Die Kategorien in der nachstehenden Tabelle verwenden immer den WR eines bestimmten Shot Types.

SoEW HardReimuB
SoEW LunaticReimuA
LLS EasyReimuA
LLS NormalReimuB
LLS HardReimuB
LLS ExtraReimuB
HSiFS HardMarisaHerbst

MoF Scoring

Für jede Schwierigkeit und jeden Shot Type gibt es sechs Schwellenwerte, bei denen du jeweils eine bestimmte Punktzahl erreichst. Je nachdem, wie hoch deine Punktzahl über dem Schwellenwert liegt, erhältst du zusätzlich Punkte. Das Maximum liegt bei 375 Punkten auf Easy und bei 500 Punkten auf Lunatic.

Easy
Wenn Score < 1. Schwellenwert, dann: ||220*(Score/S1)^2||
ReimuA
SchwellenwertBasispunkteInkremente
1.48b220+1 for every 3m
1.51b230+2 for every 1m
1.52b250+3 for every 1m
1.53b280+4 for every 1m
1.54b320+5.5 for every 1m
ReimuB
SchwellenwertBasispunkteInkremente
1.5b220+1 for every 3m
1.53b230+2 for every 1m
1.54b250+3 for every 1m
1.55b280+4 for every 1m
1.56b320+5.5 for every 1m
ReimuC
SchwellenwertBasispunkteInkremente
1.495b220+1 for every 3m
1.525b230+2 for every 1m
1.535b250+3 for every 1m
1.545b280+4 for every 1m
1.555b320+5.5 for every 1m
MarisaA
SchwellenwertBasispunkteInkremente
1.495b220+1 for every 3m
1.525b230+2 for every 1m
1.535b250+3 for every 1m
1.545b280+4 for every 1m
1.555b320+5.5 for every 1m
MarisaB
SchwellenwertBasispunkteInkremente
1.505b220+1 for every 3m
1.535b230+2 for every 1m
1.545b250+3 for every 1m
1.555b280+4 for every 1m
1.565b320+5.5 for every 1m
MarisaC
SchwellenwertBasispunkteInkremente
1.51b220+1 for every 3m
1.54b230+2 for every 1m
1.55b250+3 for every 1m
1.56b280+4 for every 1m
1.57b320+5.5 for every 1m
Lunatic
Wenn Score < 2b, dann: ||200*(Score/2b)^2||
ReimuB
SchwellenwertBasispunkteInkremente
2b220+5 for every 10m
2.1b270+1 for every 1m
2.15b320+2 for every 1m
2.17b360+5 for every 1m
2.18b410+6 for every 1m
2.19b470+7 for every 1m
MarisaC
SchwellenwertBasispunkteInkremente
2b210+5 for every 10m
2.1b260+1 for every 1m
2.15b310+1.5 for every 1m
2.19b370+5 for every 1m
2.2b420+6 for every 1m
2.21b480+6 for every 1m
Extra
Wenn Score < 900m, dann: ||100*(Score/900m)^2||
ReimuB
SchwellenwertBasispunkteInkremente
900m100+1 for every 1m
950m150+1 for every 500,000
975m200+1 for every 150,000
990m300+1 for every 40,000
994m400+1 for every 34,000
995.7m450+1 for every 25,000

DS Scoring

Für jede Szene gibt es drei Schwellenwerte, bei denen du jeweils eine bestimmte Punktzahl erreichst. Je nachdem, wie hoch deine Punktzahl über dem Schwellenwert liegt, erhältst du zusätzlich Punkte.

SzeneBasispunkteInkrementeSchwellenwert 1InkrementeSchwellenwert 2InkrementeSchwellenwert 3
2-50+1 for every 12,500250,000+1 for every 2,333320,000+1 for every 1,167355,000
5-30+1 for every 30,000600,000+1 for every 2,500675,000+1 for every 833700,000
7-30+1 for every 37,500750,000+1 for every 4,500885,000+1 for every 1,667935,000
8-10+1 for every 37,500750,000+1 for every 3,000840,000+1 for every 1,667890,000
8-50+1 for every 70,0001,400,000+1 for every 16,6671,900,000+1 for every 11,6672,250,000
11-80+1 for every 65,0001,300,000+1 for every 17,3331,820,000+1 for every 4,0001,940,000

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Survival Anmerkungen

  • Für einen Hauptspiel-Clear wird ein Shot Type-Multiplikator auf deine DRC-Punkte angewendet, dessen Ergebnis wiederum gerundet wird. Klick hier für eine Liste dieser Multiplikatoren.
  • Die Phantasmagorias verwenden ein anderes System. Klick hier für dieses System.
  • Für IN erhältst du 2 (1 auf Easy) zusätzliche/n Punkt/e für jeden geschafften Last Spell, mit Ausnahme von Imperishable Shooting, der 5 Punkte einbringt.
  • Bei HSiFS wird beim ersten Release 2 zu n addiert, in den weiteren Releases wird 0,5, 0,4, 0,3, 0,2 und 0,1 zu n addiert.
Survival
||Max * (Basis^-n)||
SpielMax. PunkteBasisLost life (n)First bomb (n)Further bombs (n)
HRtP Easy601.04242
HRtP Normal1101.04242
HRtP Hard1501.04252
HRtP Lunatic3001.042102
SoEW Easy401.05221
SoEW Normal801.05231
SoEW Hard1201.05231
SoEW Lunatic2501.05251
SoEW Extra1001.1231
LLS Easy401.05221
LLS Normal901.05221
LLS Hard1401.05221
LLS Lunatic2901.07231
LLS Extra901.07231
MS Easy601.05221
MS Normal1001.05231
MS Hard1501.05231
MS Lunatic3001.07251
MS Extra1001.08231
EoSD Easy501.05221
EoSD Normal1001.05231
EoSD Hard1501.05231
EoSD Lunatic3201.05251
EoSD Extra1101.08231
PCB Easy601.05221
PCB Normal1001.05231
PCB Hard1501.05231
PCB Lunatic2801.05251
PCB Extra1101.08231
PCB Phantasm1101.08231
IN Easy451.05221
IN Normal901.05231
IN Hard1401.05231
IN Lunatic2901.05251
IN Extra1101.08231
MoF Easy601.05221
MoF Normal1001.05231
MoF Hard1501.05241
MoF Lunatic2901.05251
MoF Extra1051.08231
SA Easy501.05221
SA Normal1101.05231
SA Hard1501.05241
SA Lunatic3001.05251
SA Extra1101.08231
UFO Easy501.051.621
UFO Normal1001.051.631
UFO Hard1601.051.641
UFO Lunatic3151.051.651
UFO Extra1101.08231
GFW Easy501.09221
GFW Normal901.08231
GFW Hard1301.06231
GFW Lunatic2601.06241
GFW Extra1301.07231
TD Easy501.05221
TD Normal901.05231
TD Hard1401.05241
TD Lunatic2801.05251
TD Extra1101.08231
DDC Easy501.071.821
DDC Normal1001.051.831
DDC Hard1501.051.841
DDC Lunatic2901.051.851
DDC Extra1101.08231
LoLK Easy601.051.221
LoLK Normal1201.051.231
LoLK Hard1601.051.241
LoLK Lunatic3201.051.251
LoLK Extra1301.08231
HSiFS Easy501.06221
HSiFS Normal1001.05231
HSiFS Hard1501.05231
HSiFS Lunatic3001.05231
HSiFS Extra1051.07231
WBaWC Easy501.06221
WBaWC Normal1001.05231
WBaWC Hard1501.05231
WBaWC Lunatic3001.05231
WBaWC Extra1051.07231

PoDD & PoFV Survival

In der folgenden Formel ist MaxLives gleich 5 für PoDD, 7 für PoFV Main Game und 8 für PoFV Extra. NoBombBonus ist ein Schwierigkeitsgrad-spezifischer No-Bomb-Bonus für PoDD und ein No-Charge-Attacks-Bonus für PoFV. RoundsLost gibt an, wie viele Runden der Spieler verloren hat.

||Max - ((Max - Min) / MaxLives * RoundsLost)|| + NoBombBonus
SpielMax. PunkteMin. PunkteNo-Bomb-Bonus
PoDD Easy651010
PoDD Normal1052015
PoDD Hard1403525
PoDD Lunatic2606050
PoFV Easy401010
PoFV Normal701520
PoFV Hard1002030
PoFV Lunatic2103050
PoFV Extra851525

Shot Type Multiplikatoren

Diese werden nur auf das Ergebnis der Survival-Formel für einen Hauptspiel-Run angewandt; Sie gelten nicht für Extra und auch nicht für HSiFS-Runs, die Releases verwenden. Für alle hier nicht aufgelisteten Shot Types sind die Shot Type-Multiplikatoren gleich 1.

Shot TypeMultiplikator
HRtP Makai1.05
SoEW ReimuC1.05
PoDD Reimu0.9
PoDD Mima1.1
PoDD Marisa1.1
PoDD Ellen1.15
PoDD Kotohime1.1
PoDD Kana1.15
PoDD Rikako0.9
PoDD Chiyuri1.2
PoDD Yumemi0.9
LLS ReimuA1.05
LLS ReimuB1.05
LLS MarisaB1.1
MS Reimu1.05
MS Marisa1.05
MS Yuuka1.1
EoSD ReimuA1.05
EoSD MarisaA1.1
PCB ReimuA1.05
PCB MarisaA1.05
PCB MarisaB1.05
IN MagicTeam1.05
IN ScarletTeam1.05
IN Reimu1.2
IN Yukari1.05
IN Marisa1.1
IN Alice1.3
IN Sakuya1.3
IN Remilia1.1
IN Yuyuko1.15
PoFV Reisen1.05
PoFV Lyrica1.05
PoFV Tewi1.05
PoFV Aya0.5
PoFV Medicine0.5
PoFV Yuuka1.05
MoF ReimuA1.05
MoF ReimuC1.15
MoF MarisaA1.15
MoF MarisaB1.05
SA ReimuB1.05
SA ReimuC1.1
SA MarisaA1.05
SA MarisaC1.15
UFO ReimuB1.05
UFO MarisaA1.05
UFO MarisaB1.15
UFO SanaeA1.05
GFW A11.05
GFW B11.15
GFW B21.05
GFW C11.15
GFW C21.05
TD Sanae1.1
DDC ReimuB1.1
DDC MarisaA1.3
DDC MarisaB1.05
DDC SakuyaB1.3
LoLK Marisa1.15
LoLK Sanae1.15
LoLK Reisen1.15
HSiFS ReimuFrühling1.15
HSiFS ReimuSommer1.15
HSiFS CirnoFrühling1.2
HSiFS CirnoSommer1.2
HSiFS CirnoHerbst1.1
HSiFS CirnoWinter1.1
HSiFS AyaFrühling1.15
HSiFS AyaSommer1.15
HSiFS AyaHerbst1.05
HSiFS AyaWinter1.05
HSiFS MarisaFrühling1.15
HSiFS MarisaSommer1.15

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